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Usando Vray para hacer a Thanos en #ENDGAME

el trabajo realizado por Chris Nichols en Avengers: Infinity War fue crítico. El uso de multitud de escaneos para mantener la estructura general del actor fue la base.

Escrito porederland

el septiembre 23, 2019
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Conozca cómo el galardonado estudio de efectos visuales Digital Domain utilizó V-Ray para representar un Thanos aún mejor para Marvel’s Avengers: Endgame, la película más taquillera de todos los tiempos.
Una victoria épica de VES por «Personaje animado sobresaliente en una característica fotorreal» en Infinity War fue un impulso perfecto para que Digital Domain evolucionara a Thanos en su versión definitiva para Avengers: Endgame. «Es una gran victoria y no creo que nadie lo haya dado por sentado», dijo Séraphin Guery, artista líder de desarrollo de Look en Digital Domain. «El objetivo era llevar a Thanos a otro nivel mientras se mantenía el resultado ya increíble de la película anterior».

El reconocimiento del VES fue un gran impulso para todos los involucrados. Chris Nichols, Líder de textura en Endgame en Digital Domain, explica: “Estábamos enormemente orgullosos de lo bien que fue recibido Thanos después de dedicar tanto tiempo y esfuerzo para darle vida a la pantalla. Sin embargo, un personaje como Thanos siempre puede desarrollarse aún más, y queríamos asegurarnos de poner nuestros recursos en mejorar y construir sobre lo que logramos en Infinity War. Se realizó un trabajo adicional para refinar las texturas para el desplazamiento y la reflexión, especialmente en la región de la frente, que siempre me molestó desde la última película. Asegurándose de que tuviera niveles consistentes de detalle en toda la superficie «.

Hablamos con Séraphin Guery y Chris Nichols antes del lanzamiento de la película de entretenimiento en el hogar para aprender más sobre algunos de los desafíos clave, el trabajo en equipo esencial y cómo hicieron un mejor CGI Thanos para Avengers: Endgame.

Seguimos apilando capas y capas de detalles adicionales utilizando materiales V-Ray Blend; tener todo separado y fácil de actualizar sin un impacto significativo en el tiempo de renderizado «.
Séraphin Guery, artista principal de desarrollo de look, dominio digital

¿Puedes hablar sobre la evolución de Thanos en términos de su skin virtual? ¿Cómo hace Digital Domain para que Thanos sea tan convincente y qué herramientas / características son esenciales para capturar su aspecto perfecto?

CN: Dado que inicialmente texturicé y esculpí los detalles finos de Thanos usando escaneos TexturingXYZ en 2016, la tecnología para escaneos de superficie ha mejorado enormemente, así que aproveché algunos de los últimos escaneos faciales y los usé para mejorar ciertas áreas de la cara, obteniendo detalles mucho más nítidos que los que tenía anteriormente. También volví a ZBrush y esculpí en más detalles secundarios para mejorar las combinaciones de frecuencias de detalles.

SG: No participé personalmente en las primeras etapas de la apariencia de Thanos, pero definitivamente tuvo un largo camino desde la versión de 2012. Creo que el trabajo realizado por Chris Nichols en Avengers: Infinity War fue crítico. El uso de multitud de escaneos para mantener la estructura general del actor fue la base.

Además, tener múltiples niveles de detalles de la piel, desde pliegues de piel más grandes hasta arrugas muy finas y detalles de poros, esculpidos en la parte superior fue un elemento clave en el resultado final. Confiar casi por completo en el desplazamiento para controlar las respuestas especulares permitió mucha más libertad para implementar cosas sutiles como el sudor, las salpicaduras de sangre o cosas de esa naturaleza para agregar capas adicionales de complejidad.

Confiar casi por completo en el desplazamiento para controlar las respuestas especulares permitió mucha más libertad para implementar cosas sutiles como el sudor, las salpicaduras de sangre o cualquier cosa de esa naturaleza. Seguimos apilando capas y capas de detalles adicionales utilizando materiales V-Ray Blend; tener todo separado y fácil de actualizar sin un impacto significativo en el tiempo de renderizado. Al final, simplemente elegimos las capas necesarias para cada secuencia con anulaciones de material.

Es notable cómo Thanos tiene la capacidad de emular tanto el mal como la empatía en una sola escena. ¿Cómo hace Digital Domain para que los ojos se vean tan creíbles como cualquiera de los personajes humanos en el set?

CN: Digital Domain es muy bueno para crear ojos realistas para sus personajes con un legado que se remonta a años atrás. Intentamos construirlos con la mayor precisión física posible con múltiples piezas de geometría para obtener las refracciones y reacciones correctas a diversos entornos de luz. Esto dará resultados correctos en la iluminación con mejoras un poco más en la composición que finalmente le dará vida al personaje, y venderá a Thanos como una entidad viva y respiradora.

SG: Los ojos juegan un papel muy importante, por supuesto. Es algo que se ve todos los días cientos de veces al día, por lo que no hay mucho margen de error. Se realizó una gran cantidad de investigación sobre el ojo humano y cada característica clave, como el cristalino, las pupilas, el iris, la esclerótica y la córnea, se desarrolló conjuntamente.

Tener modelos y texturas detallados permitió una estratificación más precisa físicamente en la red de sombreado con la refracción, profundidad y sombreado adecuados. Se prestó especial atención a los ojos en iluminación y composición para mejorar el rendimiento. Definitivamente fue un esfuerzo de equipo.

¿Y qué hay de los nuevos personajes y las adaptaciones de los personajes en Avengers: Endgame? ¿Puedes hablar un poco sobre tu trabajo en los personajes que requirieron nuevos niveles de detalle para esta película final?

SG: War Machine fue un personaje interesante para trabajar. Aunque es un enfoque completamente diferente del skin virtual, también requiere mucha atención al detalle. Una gran parte del trabajo consistía en depender en gran medida de referencias de la vida real para rasguños, polvo, suciedad y desgaste general de equipos de grado militar para implicar algún tipo de historia en la armadura.

Para agregar otra capa de realismo, utilizamos un sistema de micro rasguños basado en mosaicos de mapas normales para recrear el efecto de patrón de rasguño radial que a menudo se encuentra en los automóviles o en diversos accesorios de aluminio. Ayudó a romper el especular muy ligeramente para alejarse del aspecto CG / recién salido de fábrica.

Si bien se necesita trabajo de textura pintada para llegar a la línea de meta, hay mucho que puede hacer con las texturas y utilidades V-Ray 2D / 3D existentes para establecer rápidamente el aspecto y admitir cualquier adición manual. Se utilizaron herramientas como VRayCurvature, VRayFalloff o VRayDirt, combinadas con todo tipo de texturas de procedimiento, en muchos activos.

Nebula definitivamente fue llevado a un nuevo nivel para Endgame. Digital Domain trabajó en secuencias donde estaba destinada a estar extremadamente cerca de la cámara y completamente en CG. El desafío era encontrar la cantidad correcta de detalles para su piel y partes del cuerpo sin romper con el hecho de que ella es un robot. Ella no podía parecer demasiado humana. Casi requirió una renovación completa y recibió mucha atención. Ser capaz de controlar la calidad de la subdivisión y el desplazamiento por objetos a través de los atributos de malla de rayos V fue muy útil para equilibrar la cantidad de detalles necesarios y optimizar el tiempo de renderizado.

It’s basically an all-you-can-eat buffet for look development. Aliens, humans, robots or spaceships — it’s all in there!”

Séraphin Guery, Lead Look Development Artist, Digital Domain

Con Endgame representando varios Thanos, desde el personaje más joven hasta las secuencias de lucha viciosas de la actualidad, ¿cuáles fueron algunos de los nuevos desafíos de renderizado que se encontraron al retratar a Thanos en varios hábitats?

CN: Al principio sabíamos que Thanos iba a tener que soportar una segunda ronda de daño instantáneo, ya que había creado una buena base para ello en la primera película, pero solo para un par de disparos hacia el final de la película. Esta vez iba a tener mucho más tiempo frente a la pantalla, por lo que el desafío consistía en cómo pasar de la piel normal de Thanos a un lado quemado y cicatrizado del cuerpo.

Pasé varias semanas haciendo arte conceptual de las diversas versiones del daño para que los supervisores las compren, desde casi un lado perdido de la cara hasta una versión más sutil, escamosa y con costras, que está cerca de lo que terminamos haciendo para el enfrentamiento infame.

SG: Hubo bastantes versiones de Thanos de hecho. Durante la secuencia en Titan II, representar a un Thanos herido de «doble chasquido» no fue tarea fácil. Se realizó un gran trabajo de investigación y desarrollo en la piel quemada y el cuerpo dañado de Thanos. Chris y yo pasamos semanas investigando sobre el tema, estudiando referencias de víctimas quemadas, víctimas de guerra, diversas afecciones de la piel, así como las diferentes etapas de cicatrización de la piel, para poder recrear algo lo más realista posible.

Se construyeron varias capas de desplazamiento sobre la piel original para las costras y el tejido curativo.

Combinado con texturas muy detalladas, el sombreador V-Ray alSurface hizo un trabajo increíble al manejar la complejidad de estas capas fuera de la caja, preservando toda la información esculpida por Chris: se hicieron muy pocos ajustes dentro del sombreador. También había un nuevo crecimiento del cabello para su barba y pelusa de melocotón alrededor del área herida que contribuyó en gran medida a unir todo.

Y cuando se trataba de crear el planeta alienígena creíble y fotorrealista, Titan II, ¿cuáles fueron algunos de los desafíos y trucos involucrados para convertirlo en un nuevo mundo plausible en el UCM?

SG: El gran desafío era hacer que pareciera extraño pero aún identificable. Tener cultivos de plantas exóticas que el público puede entender como el pequeño jardín de Thanos, volviendo a una vida más simple. Terminamos cruzando diferentes tipos de frutas y plantas para llegar a algo que no has visto antes pero que de alguna manera puedes reconocer y comprender.

«Lo que sea necesario» fue una de las frases repetidas en Endgame. ¿Puedes hablar sobre algunos de tus propios momentos de lo que sea necesario? ¿Y tenía alguno de sus propios lemas en el equipo que lo mantuvieron activo?

CN: Me sentí muy afortunado de tener un equipo de pintores de texturas endurecidos por la batalla que ya nos habían llevado a través de Infinity War, por lo que fue mucho más fácil para mí guiar a los artistas a través de la producción y superar el enorme volumen de activos. Conocer las fortalezas particulares de cada artista me permitió asignar tareas en función de su desempeño del espectáculo anterior, lo que mantuvo las cosas fluidas y avanzando, incluso cuando recibimos solicitudes inesperadas del cliente.

Tener una relación cercana y de colaboración con Seraphin y su equipo mantuvo las cosas creativas y emocionantes ya que los activos aparecían en tomas relativamente rápido.

SG: Definitivamente hubo algunas veces en que tuvimos que esforzarnos más para sacar las cosas. Es esencial contar con un equipo en el que pueda confiar y comunicarse fácilmente. Tuve la suerte de contar con personas muy dedicadas a mi lado que rompieron la lista de activos que teníamos que completar. Cuando teníamos que acelerar el ritmo de ciertos activos, distribuíamos el trabajo tanto como podíamos para llegar más rápido. ¡El buen método de «divide y vencerás»!

Después de trabajar con Thanos y los Vengadores durante tantos años, ¿qué extrañarás más de trabajar con estos personajes complejos? ¿Y qué lecciones tomará con usted para enfrentar futuros desafíos de proporciones masivas?

CN: Trabajar en Thanos fue definitivamente la joya de la corona de mi carrera y aprendí mucho del proceso de desarrollo. Es genial verlo en ambas películas como un personaje dimensional completamente formado, y creo que es porque todos pusieron todo en su creación en todos los niveles.

Para mí personalmente, tratar de obtener la mayor parte del rendimiento de Josh Brolin en la criatura digital fue la clave de nuestro éxito, que realmente se redujo a analizar y traducir a nivel miopía, desde los detalles de las arrugas hasta la estructura de los poros, y por supuesto , las formas y formas base.

SG: Solo he podido trabajar en Endgame, pero la variedad de todos los personajes y activos es lo que extrañaré. Básicamente es un buffet de todo lo que puedas comer para el desarrollo de la apariencia. Extraterrestres, humanos, robots o naves espaciales: ¡todo está ahí!

Creo que la consistencia en el flujo de trabajo y la comunicación dentro del equipo son cruciales. Teniendo tantos activos para trabajar simultáneamente, habrá momentos en que los artistas tendrán que recoger el trabajo de otra persona. Establecer pautas claras desde el principio le ahorrará muchos problemas cuando aumente la presión.

Por último, en palabras de Iron Man: «Parte del viaje es el final». Ahora que finalizó el juego final, ¿qué proyectos o personajes emocionantes podemos esperar de Digital Domain en el futuro cercano?

CN: Digital Domain está en un período muy ocupado y experimenta un crecimiento masivo con la apertura de su Montreal Studio. ¡Tenemos la bendición de tener algunos grandes espectáculos en línea que exigirán el más alto nivel de fidelidad que abordaremos con todo lo que hemos aprendido de nuestro trabajo en Thanos!

En Agosto Avengers: Endgame superó los $ 2.79 mil millones, tomando oficialmente el puesto número uno de taquilla, desplazando a Avatar de James Cameron.


Tomado del Blog de ChaosGroup


Lynette Clee
Lynette trabaja en el equipo de Marketing Estratégico en Los Ángeles, donde ayuda con la coordinación y gestión de todo el contenido editorial y relaciones públicas, además de escribir copias para materiales de marketing, incluidos boletines y el blog. Lynette tiene 13 años de experiencia como escritora y editora, con roles previos que incluyen el editor de 3dtotal.com y la revista 3D Artist en el Reino Unido, y editor senior y productor de eventos en la Escuela de Efectos Visuales Gnomon en Hollywood, California.

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